Modello di progressione
Il modello completo dietro le classi emergenti: pipeline dello step, crescita UEA, diminishing returns, friction, livelli, AP e mastery, con formule e parametri di tuning.
Questa è la descrizione tecnica completa del modello di progressione, spostata qui dalle pagine per i giocatori. È pensata per chi vuole le formule: le pagine Meccaniche di gioco spiegano gli stessi sistemi dal punto di vista di chi gioca.
Questa pagina descrive i sistemi centrali che regolano la crescita del personaggio, la progressione delle classi e il sistema di mastery. L’MMORPG è costruito attorno a un modello multiclass emergente, in cui la build del personaggio prende forma attraverso le attività svolte, gli attributi sviluppati e le classi sbloccate nel tempo.
Panoramica
La progressione è costruita attorno a un ciclo ricorrente che collega azioni, crescita delle statistiche, sviluppo delle classi e avanzamento della mastery.
- Il giocatore sceglie o attiva un evento.
- Il sistema genera un budget raw di crescita per quello step.
- Il raw viene ridotto dai diminishing returns e convertito in incrementi reali delle statistiche.
- L’experience totale aumenta e aggiorna il PG Level.
- Nuove classi possono diventare eligible e poi unlocked.
- Il sistema aggiorna la main class corrente.
- Il giocatore può spendere AP per migliorare direttamente gli attributi.
- Le classi sbloccate e slottate guadagnano Mastery Points, aumentando il proprio tier.
Questo crea un modello di progressione in cui crescita orizzontale, specializzazione verticale e transizioni di classe si influenzano a vicenda senza collassare nello stesso identico livello di progressione.
Glossario rapido
- Step
- Una singola unità di simulazione o progressione. Ogni step rappresenta una decisione di gameplay o un ciclo di risoluzione delle azioni.
- Evento
- Un’attività come combattimento, stealth, studio arcano, crafting o interazione sociale. Ogni evento possiede pesi sugli attributi, un valore di event_strength e opzionalmente un moltiplicatore chiamato mult.
- UEA Raw
- Il budget grezzo di crescita generato durante uno step prima dell’applicazione di qualsiasi costo.
- Applied Gain
- L’incremento effettivo di statistica concesso dopo l’applicazione dei diminishing returns.
- Experience
- Il valore globale di progressione accumulato dal personaggio. Serve a determinare il PG Level, la scala della progressione e parte della crescita dinamica dei costi.
- Eligible Class
- Una classe i cui requisiti minimi di statistica sono pienamente soddisfatti.
- Unlocked Class
- Una classe realmente disponibile per il personaggio. Essere eligible non sempre basta, perché sbloccare una classe da quella corrente richiede il superamento di una soglia di frizione variabile.
- Main Class
- La classe principale emergente del personaggio. Non viene scelta manualmente, ma determinata in base alla classe sbloccata più vicina al profilo statistico corrente.
- Unlock Progress
- Un valore di avanzamento per classe compreso tra 0 e 1, usato dal modello di sblocco progressivo.
- PG Level
- Il livello globale del personaggio basato sugli XP totali. È indipendente dai livelli statici delle classi.
- AP
- Applied Points spendibili direttamente sulle statistiche, aggirando i normali diminishing returns della crescita UEA.
- Mastery
- Un livello di progressione verticale per le classi sbloccate. La mastery cresce tramite Mastery Points e si traduce in tier.
Sequenza di uno Step
Uno step tipico segue una pipeline funzionale che collega scelta dell’evento, generazione della crescita, aggiornamenti di progressione, evoluzione delle classi e avanzamento della mastery.
- Scelta dell’evento: il giocatore o una policy automatica seleziona un evento.
- Generazione del raw UEA: viene generato un budget raw sugli attributi usando distribuzione guided, pesi dell’evento, event strength, moltiplicatore e configurazione UEA.
- Applicazione dei diminishing returns: il raw viene convertito in gain effettivo, aggiornando statistiche ed esperienza totale.
- Aggiornamento della progressione globale: l’experience aggiorna PG Level, XP mancanti al prossimo livello e avanzamento corrente.
- Valutazione degli unlock di classe: le classi eligible vengono controllate e sbloccate subito oppure fatte avanzare nel loro unlock progress.
- Aggiornamento della main class: il sistema può cambiare la main class solo verso classi effettivamente consentite.
- Allocazione AP: gli AP disponibili possono essere spesi manualmente o tramite policy.
- Aggiornamento della mastery: le classi slottate guadagnano MP in base alla rilevanza e all’intensità dell’evento.
- Tracing ed export: se abilitato, il sistema registra trace per debug, analisi o visualizzazioni esterne.
Raw vs Applied: i Diminishing Returns
Ogni step genera un valore di crescita raw per uno o più attributi. Questo valore non viene applicato direttamente, ma passa attraverso una funzione di costo che rappresenta i diminishing returns.
Idea centrale
- Raw
- Quanto allenamento o pressione di crescita viene generata.
- Applied
- Quanto incremento reale viene realmente ottenuto.
Se una statistica è già alta, oppure se il personaggio ha accumulato molta experience, la crescita aggiuntiva diventa meno efficiente.
Formula del costo
Per un attributo con valore corrente X, il costo dipende dal valore attuale della statistica e da una funzione di scala legata all’experience totale.
- a = 2.0
- p = 1.25
S(a) è una funzione di scala che cresce con l’experience totale e distingue tra attributi base e non-base.
Anche l’experience aumenta in base al guadagno effettivo complessivo prodotto durante lo step.
Effetto sul gameplay
Questo sistema impedisce ai giocatori di accumulare gli stessi attributi all’infinito con massima efficienza. Più una build si specializza, più ogni punto aggiuntivo diventa costoso.
Conseguenze pratiche
- Le curve delle statistiche rallentano naturalmente nel tempo.
- Le build troppo strette subiscono diminishing returns più severi.
- L’efficienza della progressione dipende dal bilanciamento tra raw generato e gain applicato.
Sistema UEA: come viene generato il Raw
Il sistema UEA genera il delta raw di uno step tramite multiple micro-estrazioni.
1. Numero di estrazioni
2. Entità di ogni incremento
- uea_scale controlla la velocità complessiva di crescita.
- uea_shape controlla la forma della distribuzione. Valori più alti producono molti incrementi piccoli e meno picchi grandi.
3. Ripartizione tra attributi base e altri
Il budget generato viene diviso tra attributi base e altri attributi usando base_budget_ratio e 1 - base_budget_ratio. Un ulteriore bias guided può essere applicato tramite base_pick_bias.
4. Distribuzione explore vs guided
Explore
Con probabilità explore_rate, il sistema sceglie in modo più casuale. Questa modalità può favorire attributi non-base tramite explore_non_base_multiplier.
Guided
Negli altri casi, il sistema calcola un punteggio per ciascun attributo e applica una distribuzione softmax. Il punteggio guided può includere valore corrente della statistica, bias verso la main_class, meccanismi di novelty e temperatura della softmax.
Tuning del guided
- class_bias rafforza la coerenza della build.
- novelty_boost e novelty_floor impediscono che gli attributi trascurati quasi scompaiano.
- temperature controlla la concentrazione. Temperatura bassa significa crescita molto focalizzata, temperatura alta significa crescita più ampia.
Attributi bloccati
- Talent
- Luck
Questi restano esclusi sia dalla crescita UEA sia dall’allocazione AP.
Leve di bilanciamento
- uea_scale
- k_min / k_max
- explore_rate
- temperature
- class_bias
Insieme, questi parametri definiscono velocità, varietà e coerenza della progressione.
Event Profiles ed Event Strength
Gli eventi definiscono il modo in cui le attività di gameplay influenzano la crescita.
Ogni evento include un vettore di pesi sugli attributi e un valore di event_strength compreso tra 0 e 1.
La probabilità finale di selezione di ciascun attributo è una combinazione tra la distribuzione guided del sistema UEA e la distribuzione normalizzata dei pesi dell’evento.
Formula
Dove es = event_strength.
Interpretazione
- event_strength = 0: l’evento ha quasi nessun impatto e la crescita segue soprattutto la tendenza generale della build.
- event_strength = 1: l’evento domina completamente lo step e la crescita riflette direttamente quell’attività specifica.
Moltiplicatore (mult)
Il moltiplicatore rappresenta intensità o ripetizione dell’evento nello step. A seconda della formula attiva, può influenzare la crescita UEA, il guadagno di Mastery o entrambi i sistemi insieme.
Nelle simulazioni guidate da policy, mult viene spesso campionato da un intervallo configurato.
Tag degli eventi
Gli eventi possono anche includere tag utili per analisi, filtri, regole di disponibilità o contesto di gameplay.
Classi: Eligible, Unlocked, Main Class
Il sistema multiclass separa tre concetti fondamentali: eligible, unlocked e main class.
Eligible
Una classe è eligible quando tutti i requisiti minimi di statistica sono soddisfatti.
Si tratta di un test rigido dei requisiti.
Unlocked
Una classe è unlocked quando diventa realmente disponibile per il personaggio.
- Sblocco istantaneo: le classi eligible si sbloccano immediatamente.
- Sblocco progressivo: le classi eligible riempiono una barra di sblocco fino al raggiungimento della soglia.
Main Class
La main class non viene selezionata manualmente. Emerge automaticamente come la classe valida più vicina al profilo statistico corrente.
Questo avviene normalmente calcolando la distanza tra le statistiche del personaggio e i vettori di classe, tipicamente tramite distanza euclidea, e selezionando la classe più vicina.
Regola di gating
I cambi di main class sono limitati. Il sistema può passare solo verso classi già sbloccate o classi sbloccate nello step corrente.
Sblocco Progressivo con Friction
Quando la friction è attiva, diventare eligible non basta per sbloccare subito una classe.
Quando il progresso raggiunge 1.0, la classe viene sbloccata.
Transition Cost Multiplier
cost_mult rappresenta quanto è difficile passare dalla main class corrente alla classe target.
1. Friction da grafo
Graph_Edges[main][target]
Se l’arco non esiste, viene usato un valore di friction di fallback.
2. Differenza di livello
- Se dlvl > 0, salire è più difficile.
- Se dlvl < 0, scendere può essere più semplice.
3. Clamp
Il moltiplicatore finale viene limitato entro soglie configurate.
Significato di gameplay
Questo sistema rende alcune transizioni naturalmente più lente di altre. Per esempio, passare da Rogue ad Assassin può essere molto più fluido che passare da Mage a Paladin.
Output di debug
- La mappa completa di unlock_progress.
- Una vista ridotta delle classi più vicine allo sblocco.
PG Level
Il PG Level è il livello globale del personaggio basato sugli XP. Non coincide con il livello di classe e non dipende né dalla main class né dalla mastery.
Formula
- xp_level_A
- xp_level_P
Metriche principali
- PG Level corrente.
- XP mancanti al prossimo livello.
- Percentuale di avanzamento verso il livello successivo.
Perché il PG Level conta
Il PG Level influenza diversi altri sistemi, in particolare il numero di slot di Mastery e la scalabilità del guadagno AP. Anche se è globale e indipendente dalle classi, influenza fortemente le scelte di progressione.
Allocazione AP
Gli AP sono punti di progressione diretta usati per aumentare le statistiche senza passare dai diminishing returns dell’UEA.
Regola base
- 1 AP = +1.0 applicato direttamente a una statistica scelta.
Guadagno AP
Cap per statistica
Tracking
- AP spesi per statistica.
- AP ancora disponibili.
Uso tramite policy
Policy differenti possono spendere gli AP in modi diversi. Le policy orientate all’efficienza privilegiano unlock strategici e gap di statistiche, mentre quelle bilanciate distribuiscono i punti in modo più ampio.
Sistema di Class Mastery
La Mastery è un livello di progressione verticale per le classi sbloccate. Permette al personaggio di approfondire la propria competenza nel tempo.
- Slot
- Mastery Points (MP)
- Tier
Slot di Mastery
Solo le classi inserite negli slot attivi possono guadagnare MP.
Il sistema valida il contenuto degli slot rimuovendo classi non sbloccate, eliminando duplicati e tagliando eventuali eccessi.
Conseguenza pratica
Se una classe non è presente in uno slot, non guadagna MP e non può aumentare il proprio tier di mastery.
Comportamento delle policy
Policy differenti possono gestire gli slot in modi diversi. Alcune privilegiano sempre il target corrente e le classi di maggior valore, mentre altre mantengono più varietà tra le classi sbloccate.
Guadagno MP per Evento
Per ogni classe slottata, il sistema calcola quanto l’evento corrente sia rilevante per quella classe.
Tuning
- mp_scale regola la velocità complessiva della progressione mastery.
- mp_mult_exponent determina quanto conta un’elevata intensità dell’evento.
Di conseguenza, la mastery cresce più velocemente quando l’evento è fortemente coerente con l’identità della classe, la classe è attivamente slottata e l’intensità dell’evento è alta.
Soglie dei Tier
Il tier effettivo di mastery è il tier più alto la cui soglia cumulativa è stata raggiunta, fino al massimo configurato.
Interpretazione
- Aumentare mp_tier_exponent rende i tier alti molto più difficili da raggiungere.
- Aumentare mp_tier_base alza il costo iniziale di tutti i tier.
Questo permette al sistema di mastery di restare significativo anche nella progressione di lungo periodo.
Extraordinary Unlocks
Il sistema è predisposto per sblocchi speciali legati a condizioni avanzate come tier minimi di mastery, totali combinati di tier tra più classi, soglie di PG Level o altri milestone di progressione.
Intento di Design
L’obiettivo di questo sistema è supportare un modello di progressione che risulti emergente, multiclass-oriented, strategico, scalabile ed espressivo.
- Emergente, perché le classi derivano da ciò che il personaggio allena davvero.
- Multiclass-oriented, perché più classi possono coesistere e crescere.
- Strategico, perché unlock, AP e mastery introducono trade-off significativi.
- Scalabile, perché diminishing returns e progressione XP-based evitano una crescita incontrollata.
- Espressivo, perché eventi e policy modellano build molto diverse tra loro.
Più che imporre un percorso di classe fisso, il gioco lascia emergere l’identità del personaggio attraverso azioni ripetute, evoluzione delle statistiche e transizioni di classe controllate.
Come cresce ogni attributo
Ogni attributo allenabile segue gli stessi tre percorsi di crescita, quindi le pagine dei singoli attributi non li ripetono più:
- Crescita UEA: un attributo riceve crescita raw durante uno step quando il profilo dell’evento, la tendenza della build e la distribuzione guided lo favoriscono.
- Crescita applicata: la crescita raw passa attraverso i diminishing returns, quindi più un attributo è alto, meno aggiunge ogni step.
- Allocazione AP: gli Applied Points alzano direttamente un attributo, per completare i requisiti di una classe, rafforzare una build o colmare una lacuna.
Note di design sul sistema di attributi
Queste note vengono dal design originale del sistema di attributi (la pagina di panoramica della vecchia wiki). Oggi la scheda del personaggio raggruppa gli attributi in modo diverso (vedi Attributi); il raggruppamento originale resta qui come riferimento.
Gli attributi sono uno dei pilastri centrali della progressione in TenkaiClassOnline. Definiscono ciò che il personaggio è in grado di fare, modellano l’accesso alle classi, influenzano l’efficacia degli eventi e determinano come la build evolve nel tempo.
Panoramica
Il sistema degli attributi è progettato per rappresentare diverse dimensioni del personaggio. Invece di limitare la progressione a poche statistiche legate solo al combattimento, TCO utilizza un modello più ampio che include capacità fisiche, affinità magiche, potere interiore, professioni e interazione sociale con il mondo.
- Gli Attributi Primari formano la base del profilo del personaggio.
- Le Discipline Fisiche descrivono abilità marziali e capacità corporee.
- Le Discipline Magiche rappresentano talento arcano e conoscenza della magia.
- Il Potere Interiore riflette forza spirituale, mentale ed energetica.
- Crafting e Professioni coprono creazione, potenziamento e mestieri specializzati.
- Sociale e Interazione col Mondo governano influenza, reputazione e presenza non legata al combattimento.
Insieme, questi gruppi creano una struttura flessibile che supporta un’ampia varietà di build, dagli archetipi più lineari fino ai percorsi multiclass ibridi e complessi.
Perché gli Attributi sono importanti
Gli attributi non sono valori decorativi. Sono strettamente integrati nei sistemi centrali del gioco.
- Determinano l’eligibility delle classi verificando se i requisiti sono soddisfatti.
- Influenzano l’efficacia degli eventi nella progressione del personaggio.
- Interagiscono con il sistema UEA, che distribuisce la crescita raw sugli attributi.
- Sono soggette a diminishing returns, rendendo significative sia la specializzazione sia la diversificazione.
- Influenzano l’emergere della main class e la velocità con cui si sbloccano nuove classi.
Categorie principali di Attributi
Attributi Primari
Gli attributi primari rappresentano i valori base del personaggio. Esprimono capacità innate o fondamentali e sono spesso i requisiti più importanti per l’accesso alle classi.
- Forza
- Destrezza
- Costituzione
- Intelligenza
- Saggezza
- Carisma
- Talento
- Fortuna
Discipline Fisiche
Le discipline fisiche definiscono il modo in cui il personaggio applica abilità marziali e capacità corporee nelle situazioni concrete di gameplay.
- Combattimento
- Atletica
- Furtività
- Sopravvivenza
Discipline Magiche
Le discipline magiche coprono lo studio, il controllo e la comprensione delle forze arcane. Sono essenziali per i percorsi di classe basati sulla magia.
- Magia
- Affinità Elementale
- Conoscenza Arcana
- Ritualismo
Potere Interiore
Gli attributi di potere interiore rappresentano disciplina mentale, stabilità spirituale ed energia interna. Sono particolarmente rilevanti per personaggi focalizzati, mistici o fortemente disciplinati.
- Ki
- Spirito
- Forza di Volontà
- Concentrazione
Crafting e Professioni
Questi attributi supportano la progressione non legata al combattimento, la creazione di oggetti, i sistemi di potenziamento e gli stili di gioco orientati alla produzione.
- Crafting
- Alchimia
- Incantamento
Sociale e Interazione col Mondo
Questi attributi rappresentano l’influenza sul mondo e sugli altri personaggi, inclusi diplomazia, commercio, leadership e inganno.
- Reputazione
- Leadership
- Commercio
- Diplomazia
- Inganno
Attributi e sistemi di progressione
Gli attributi sono direttamente collegati alla logica di progressione descritta nella sezione Meccaniche di Gioco.
Crescita UEA
Durante ogni step di progressione, il sistema UEA genera crescita raw e la distribuisce tra gli attributi in base a probabilità guided, pesi evento e parametri di tuning.
Diminishing Returns
La crescita diventa progressivamente meno efficiente man mano che un attributo sale. Questo impedisce l’ottimizzazione infinita di una singola statistica e incoraggia scelte strategiche.
Sblocco delle Classi
Le classi diventano eligible quando gli attributi richiesti raggiungono le soglie necessarie. Per questo motivo, ogni scelta di distribuzione può accelerare o rallentare l’accesso a determinati percorsi di classe.
Allocazione AP
Gli Applied Points possono essere usati per migliorare direttamente gli attributi, permettendo al giocatore o alla policy di correggere debolezze, rafforzare punti di forza o completare in modo più efficiente i requisiti di classe.
Filosofia di Design
Il sistema degli attributi è pensato per supportare un’identità del personaggio davvero significativa. Invece di essere una semplice lista di statistiche da RPG, agisce come una struttura viva che collega progressione, sviluppo delle classi e specializzazione nel gameplay.
- Premia la specializzazione, ma la limita tramite i diminishing returns.
- Supporta build ibride combinando più domini di crescita.
- Permette all’identità di classe di emergere attraverso le azioni invece che tramite una scelta rigida.
- Attribuisce alla progressione non legata al combattimento un ruolo strutturale reale nel gioco.
In TCO, gli attributi non sono solo numeri. Sono il linguaggio attraverso cui si esprimono storia, focus e futura identità di classe del personaggio.